Wojna: zagony, szpiegostwo, podbój

Rozstrzyganie bitew, liczenie wypraw, uderzenie na powrót i podbój grodów

← Cały poradnik

6. Jak rozstrzyga się bitwa

Łączna siła ataku napastnika jest porównywana z siłą obrony obrońcy. Silniejszy wygrywa, a straty rozkładają się według stosunku sił obu stron. Im większa przewaga, tym mniejsze straty zwycięzcy.

Burzenie budynków artylerią

W wygranym ataku ocalała artyleria burzy budynki. Wysyłając atak, wybierasz, który budynek ostrzelać; jeśli budynek wypraw ma poziom 20 — dwa cele naraz. Mury pochłaniają część nadlatujących pocisków. Burzenie wysokich poziomów jest wielokrotnie droższe. Budynki stolicy też można zburzyć — stolicy nie da się tylko podbić.

Dowódcy

Każde państwo ma dowódcę ataku i dowódcę obrony. Dowódcy nie kupisz ani nie wyszkolisz: odblokowujesz go punktami zdobytymi w walce z graczami. Gdy przekroczysz próg punktów, dowódca jest twój na zawsze i dołącza do armii twojej stolicy. Od tej chwili dowodzisz nim jak każdym żołnierzem: widać go w panelu armii, wybierasz go do składu wyprawy, wysyłasz jako posiłki albo do innego swojego grodu. Jego postęp i stan widać w pałacu (Pałac magnacki / Palatium / Kamienica).

PaństwoDowódca atakuDowódca obrony
RzeczpospolitaJan III Sobieski · HetmanStefan Czarniecki · Wojewoda
PiastowieBolesław Chrobry · KrólMieszko I · Książę
JagiellonowieWładysław Jagiełło · KrólZygmunt Stary · Król
DowódcaAtakObronaSzybkośćAtut
Dowódca ataku4 0001 00030Zwiększa atak armii, w której idzie
Dowódca obrony1 0004 00030Zwiększa obronę wszystkich, którzy bronią grodu, w którym stoi

7. Mapa i wyprawy

Mapa ma 300 × 300 pól i jest zawinięta: kto wyjdzie wschodnią krawędzią, wejdzie zachodnią. Grody na przeciwnych krańcach mapy są więc tak naprawdę sąsiadami, a armie idą tą krótszą drogą.

Zaprzyjaźniona chorągiew to taka, z którą łączy cię obowiązujący pakt przyjaźni przyjęty przez obie strony; jednostronna deklaracja przyjaźni nie wystarczy. Z resztą handlujesz przez rynek.

Obóz: wysunięty punkt grabieży

Obóz to namiot, który rozbijasz na pustym polu mapy, żeby skrócić drogę do grabionych dolin.

Czas drogi zależy od odległości i od najwolniejszej jednostki w składzie. Jedno działo czy trebusz spowalnia całą armię. Poziom budynku wypraw przyspiesza wojsko.

Wojna szpiegów i zaciemnienie

Na zwiad idą tylko szpiedzy (Czatownik / Zwiadowca / Wywiadowca), a oni nie walczą. O wyniku decyduje liczba szpiegów po obu stronach:

Uderzenie na powrót: złap wracającą armię w domu

Droga armii tam i z powrotem trwa dokładnie tyle samo. Gdy armia przeciwnika cię zaatakuje, możesz co do sekundy policzyć, kiedy jego wyprawa wejdzie do jego grodu. Jeśli wyślesz swoją armię tak, by dotarła tuż po powrocie wroga do domu, złapiesz jego armię w domu, zanim zdąży choćby odświeżyć stronę. To uderzenie na powrót (gracze mówią też „backtime”) — najboleśniejszy cios w całej krainie.

9. Grabież i lista grabieży

Osady zbójników nie atakują, tylko dają się grabić — to główne źródło dochodu na początku gry.

Z listą grabieży (premium) dodajesz cele do listy. Dodając cel, sam wpisujesz, ilu żołnierzy z każdej jednostki idzie na każdy cel; nigdy nie wyrusza przypadkowa armia. Możesz wpisać jednostkę, której nie masz — jeśli w chwili grabieży jej nie będzie, ta wyprawa po prostu nie wyruszy. Automatyczna grabież korzysta z tych składów.

10. Drugi gród i podbój

Nowy gród zdobywasz na dwa sposoby:

  1. Założenie: zbierz dość punktów prestiżu (pierwszy dodatkowy gród: 11 000), wyszkol 5 osadników w budynku wypraw i wyślij ich na puste pole.
  2. Podbój: zabierasz cudzy gród, łamiąc jego lojalność. Kroki znajdziesz poniżej.

Podbój krok po kroku

Jeden atak nie wystarczy; muszą być spełnione cztery warunki naraz:

  1. Wyszkol namiestnika. Namiestnika twojego państwa — Rotmistrza w Rzeczypospolitej, Komesa u Piastów, Kasztelana u Jagiellonów — wyszkolisz dopiero wtedy, gdy masz Szkołę rycerską 20 i Pałac magnacki 15 (albo ich odpowiedniki w twoim państwie). I nie jest tani: Rotmistrz kosztuje 53 680, Komes 57 640, a Kasztelan 49 720 surowców, i zjada 5 zboża na godzinę.
  2. Zburz budynek zarządu u celu. Dopóki stoi Pałac magnacki / Palatium / Kamienica, namiestnik nie przeciągnie ludzi na twoją stronę. Najpierw musisz wziąć ten budynek na cel artylerią i zbić go do zera.
  3. Wygraj bitwę i utrzymaj namiestnika przy życiu. Lojalność łamią tylko ocaleli namiestnicy. Poległy namiestnik nic nie zdziała — a wysłanie go ze słabą eskortą to wyrzucanie pieniędzy w błoto.
  4. Miej wolne prawo do grodu. Podbój też wymaga prestiżu, tak jak założenie nowego grodu. Nawet jeśli zbijesz lojalność do zera, gród nie przejdzie w twoje ręce, jeśli nie masz prawa — raport poda, ilu punktów prestiżu ci brakuje.

Jak łamie się lojalność

Lojalność każdego grodu startuje od 100. W jednej wyprawie idzie najwyżej jeden namiestnik. Ocalały namiestnik zbija jednym uderzeniem 21–29 punktów (średnio 25), więc gród pada po 4–5 osobnych falach — w każdej idzie namiestnik i armia, która go osłania.

Lojalność odnawia się sama: o 1,5 + 0,35 × poziom budynku głównego w stolicy obrońcy punktu na godzinę. Przy rozwiniętej stolicy to nawet 8,5 punktu na godzinę — wyrwa po jednym namiestniku zarasta w 3 godziny. Dlatego wysyłaj fale w odstępach kilku minut, jedna po drugiej; fale rozdzielone godzinami znoszą się nawzajem. Raport z każdej fali podaje, do ilu spadła lojalność; pokazuje to też panel wyprawy.

Artylerię i namiestnika możesz wysłać w tej samej fali: jeśli artyleria zbije budynek zarządu do zera w tej fali, namiestnik przeciągnie ludzi w tym samym uderzeniu.

Stolic nie da się podbić — ale artyleria może zrównać z ziemią także budynki stolicy; gród nie znika z mapy, tylko odbudowuje się od nowa. Nietykalny jest ten gród, który jest stolicą przeciwnika — nie jego pozostałe grody.

Co daje podbity gród

Stolica

Stolicę wybierasz w budynku sojuszu (Sejmik / Wiec / Ratusz). Stolicy nie da się podbić, a artyleria nie burzy jej budynków; w zamian stolica zasila odnawianie lojalności we wszystkich twoich grodach:

Każdy gród ma własne surowce, armię i kolejki. Między grodami przełączasz się w bocznej kolumnie.

Przeczytane? To teraz spróbuj. Graj za darmo
Rejestracja zajmuje minutę: e-mailem albo jednym kliknięciem przez konto Google. Bez pobierania.
← EkonomiaDoliny →
Wróć do gry · Poradnik · Zasady · Polityka prywatności · Regulamin