Wojna: zagony, szpiegostwo, podbój
Rozstrzyganie bitew, liczenie wypraw, uderzenie na powrót i podbój grodów
← Cały poradnik
6. Jak rozstrzyga się bitwa
Łączna siła ataku napastnika jest porównywana z siłą obrony obrońcy.
Silniejszy wygrywa, a straty rozkładają się według stosunku sił obu stron. Im większa
przewaga, tym mniejsze straty zwycięzcy.
- Premia murów obrońcy dolicza się do jego siły obrony.
- W każdej bitwie działa margines szczęścia ±8%: przy wyrównanych siłach wynik może
pójść w obie strony.
- Symulator bitew znajdziesz w budynku wypraw (Plac popisowy / Plac zborny / Plac turniejowy). Możesz w nim wpisać jednostki,
których nie masz, i nie tracisz ani jednego żołnierza. Liczy tym samym wzorem co prawdziwa bitwa.
Burzenie budynków artylerią
W wygranym ataku ocalała artyleria burzy budynki. Wysyłając atak,
wybierasz, który budynek ostrzelać; jeśli budynek wypraw ma poziom 20 — dwa cele
naraz. Mury pochłaniają część nadlatujących pocisków. Burzenie wysokich poziomów jest wielokrotnie droższe.
Budynki stolicy też można zburzyć — stolicy nie da się tylko podbić.
Dowódcy
Każde państwo ma dowódcę ataku i dowódcę obrony. Dowódcy
nie kupisz ani nie wyszkolisz: odblokowujesz go punktami zdobytymi w walce z graczami.
Gdy przekroczysz próg punktów, dowódca jest twój na zawsze i dołącza do armii
twojej stolicy. Od tej chwili dowodzisz nim jak każdym żołnierzem: widać go w panelu armii,
wybierasz go do składu wyprawy, wysyłasz jako posiłki albo do innego swojego grodu. Jego postęp i stan
widać w pałacu (Pałac magnacki / Palatium / Kamienica).
| Państwo | Dowódca ataku | Dowódca obrony |
| Rzeczpospolita | Jan III Sobieski · Hetman | Stefan Czarniecki · Wojewoda |
| Piastowie | Bolesław Chrobry · Król | Mieszko I · Książę |
| Jagiellonowie | Władysław Jagiełło · Król | Zygmunt Stary · Król |
| Dowódca | Atak | Obrona | Szybkość | Atut |
| Dowódca ataku | 4 000 | 1 000 | 30 | Zwiększa atak armii, w której idzie |
| Dowódca obrony | 1 000 | 4 000 | 30 | Zwiększa obronę wszystkich, którzy bronią grodu, w którym stoi |
- Sam jest wart całego oddziału. Siła samego dowódcy odpowiada mniej więcej setce żołnierzy;
a że ma szybkość 30, nie spowalnia armii i nie je wiktu.
- Punkty dowódcy ataku: obrona, którą niszczysz w bitwie. W każdej wyprawie, do której
go wybierzesz — gród gracza, grabież doliny, osada zbójników —
zwiększa atak wszystkich żołnierzy, którzy z nim idą.
- Punkty dowódcy obrony: atak, który łamiesz, broniąc się. W jakimkolwiek grodzie
stoi, zwiększa obronę wszystkich, którzy go bronią — także posiłków twoich towarzyszy chorągwi.
Do innego swojego grodu albo do grodu towarzysza chorągwi wysyłasz go wyprawą z posiłkami.
- Atut: na progu +5%; za każdym razem, gdy twoje punkty się podwoją,
kolejne +2,5%, maksymalnie +15%.
- Liczy się tylko walka z graczami. Grabież zbójników i dolin nie daje
punktów dowódcy. Próg jest wysoki: najsilniejsi władcy odblokowują dowódców po kilku tygodniach
pełnych wojny.
- Dowódca nie ginie. Jeśli polegną wszyscy żołnierze, którzy z nim są, albo gród,
którego broni, przegra, dowódca jest ranny przez 24 godziny: w tym czasie nie walczy, nie daje
atutu i nie wyrusza na wyprawy. Jeśli gród, w którym stoi, zostanie podbity, wraca do stolicy.
- Dokąd nie pójdzie: nie stanie na straży w dolinie ani w załodze Wielkiej Twierdzy czy pomnika;
nie idzie na zwiad ani na automatyczną grabież.
- Punkty bierze ten, kto wysłał posiłki. Jeśli twoi żołnierze bronią grodu towarzysza chorągwi,
twoja część złamanego ataku zapisuje się jako twoje punkty obrony — nie właściciela grodu.
7. Mapa i wyprawy
Mapa ma 300 × 300 pól i jest zawinięta: kto wyjdzie wschodnią krawędzią,
wejdzie zachodnią. Grody na przeciwnych krańcach mapy są więc tak naprawdę sąsiadami, a armie
idą tą krótszą drogą.
- Atak: walczy i przynosi łup.
- Posiłki: stawiają tam twoich żołnierzy. Wysyłasz je tylko do swoich grodów, do towarzyszy chorągwi i do zaprzyjaźnionych chorągwi.
- Zwiad: zbiera informacje za pomocą szpiegów.
- Tabor kupiecki: wozi surowce — tak jak posiłki, tylko do twoich grodów, twojej chorągwi i zaprzyjaźnionych chorągwi.
Zaprzyjaźniona chorągiew to taka, z którą łączy cię obowiązujący pakt przyjaźni przyjęty przez obie strony; jednostronna deklaracja przyjaźni nie wystarczy.
Z resztą handlujesz przez rynek.
Obóz: wysunięty punkt grabieży
Obóz to namiot, który rozbijasz na pustym polu mapy, żeby skrócić drogę do grabionych dolin.
- Zakładanie: kliknij puste pole i wyślij 50 żołnierzy jednej wybranej jednostki bojowej;
po dotarciu obóz staje, a żołnierze się rozchodzą.
- 3 obozy na władcę — łącznie na całe twoje włości, nie na każdy gród.
- Kto pierwszy, ten lepszy: jeśli dwóch władców wyśle obóz na to samo pole, rozbije go ten, kto dotrze pierwszy, a żołnierze drugiego wrócą do jego grodu.
- Obozu nie rozbijesz bliżej niż 5 pól od skarbów.
- Namiot, nie twierdza: nie stacjonują w nim żołnierze, nie szkoli się w nim wojska i nie ma magazynu.
Nikt nie może go zaatakować i nie wyruszają z niego wyprawy na władców — tylko grabież dolin.
- Drogę liczy się od obozu: odległość do grabionej doliny liczy się od twojego najbliższego obozu —
zarówno przy grabieży ręcznej, jak i inteligentnej. Ale żołnierze wyruszają z twojego grodu i do niego wracają, a łup trafia do jego magazynu.
- Wszyscy widzą twój obóz jako namiot na mapie. Listę swoich obozów i przycisk grabieży dla każdego z nich znajdziesz na placu (Plac popisowy / Plac zborny / Plac turniejowy).
- Jeśli zwiniesz obóz, 25 żołnierzy jednostki, która go założyła, wraca do grodu.
Czas drogi zależy od odległości i od najwolniejszej jednostki w składzie. Jedno działo czy trebusz
spowalnia całą armię. Poziom budynku wypraw przyspiesza wojsko.
Wojna szpiegów i zaciemnienie
Na zwiad idą tylko szpiedzy (Czatownik / Zwiadowca / Wywiadowca), a oni nie walczą.
O wyniku decyduje liczba szpiegów po obu stronach:
- Zaciemnienie: jeśli obrońca ma w grodzie 1,5 raza tylu szpiegów, ilu przybyło,
albo więcej, napastnik nie dostaje żadnej informacji, a wszyscy jego szpiedzy giną.
Dla wroga gród jest czarną plamą.
- Jeśli próg zaciemnienia nie zostanie osiągnięty, część szpiegów wpada, a reszta przynosi informacje o armii,
obronie, magazynie i budynkach.
- Obrońca dowiaduje się o zwiadzie tylko wtedy, gdy złapie szpiega — jeśli nikt nie wszedł do twojego grodu,
ty też nie wiesz, kto cię podglądał.
- Dlatego szpiedzy w grodzie to obrona: jeśli masz ich dość, wróg musi
uderzyć na ślepo, nie widząc twojej armii ani magazynu.
Uderzenie na powrót: złap wracającą armię w domu
Droga armii tam i z powrotem trwa dokładnie tyle samo. Gdy armia przeciwnika
cię zaatakuje, możesz co do sekundy policzyć, kiedy jego wyprawa wejdzie do jego grodu. Jeśli wyślesz swoją armię tak,
by dotarła tuż po powrocie wroga do domu, złapiesz jego armię w domu,
zanim zdąży choćby odświeżyć stronę. To uderzenie na powrót (gracze mówią też „backtime”) —
najboleśniejszy cios w całej krainie.
- Żołnierze, którzy nie wyruszyli na wyprawę, mogą uciekać jak dawniej; blokada dotyczy
tylko oddziałów, które właśnie wróciły.
- Jak się chronić: wyślij armię na kolejną wyprawę, zanim dotrze do grodu, albo rozłóż
moment powrotu tak, żeby przeciwnik nie mógł go łatwo policzyć.
9. Grabież i lista grabieży
Osady zbójników nie atakują, tylko dają się grabić — to główne źródło dochodu na początku gry.
- Przewaga ludności: jeśli masz 5 razy więcej ludności niż cel lub więcej, nie możesz go atakować
ani grabić — chyba że cel nie wchodził do gry od 48 godzin. Zwiad jest zawsze dozwolony.
- Premia przeciw najsilniejszej chorągwi: kto z innej chorągwi grabi grody chorągwi nr 1 pod względem ludności,
wynosi o 25% więcej łupu. Nadwyżka pochodzi z magazynu lidera; jeśli jego magazyn jest pusty, nic nie dochodzi.
Z listą grabieży (premium) dodajesz cele do listy. Dodając cel,
sam wpisujesz, ilu żołnierzy z każdej jednostki idzie na każdy cel; nigdy nie wyrusza
przypadkowa armia. Możesz wpisać jednostkę, której nie masz — jeśli w chwili grabieży jej nie będzie,
ta wyprawa po prostu nie wyruszy. Automatyczna grabież korzysta z tych składów.
10. Drugi gród i podbój
Nowy gród zdobywasz na dwa sposoby:
- Założenie: zbierz dość punktów prestiżu (pierwszy dodatkowy gród: 11 000),
wyszkol 5 osadników w budynku wypraw i wyślij ich na puste pole.
- Podbój: zabierasz cudzy gród, łamiąc jego lojalność.
Kroki znajdziesz poniżej.
Podbój krok po kroku
Jeden atak nie wystarczy; muszą być spełnione cztery warunki naraz:
- Wyszkol namiestnika. Namiestnika twojego państwa — Rotmistrza w Rzeczypospolitej, Komesa u Piastów,
Kasztelana u Jagiellonów — wyszkolisz dopiero wtedy, gdy masz Szkołę rycerską 20 i Pałac magnacki 15
(albo ich odpowiedniki w twoim państwie). I nie jest tani: Rotmistrz kosztuje 53 680, Komes 57 640,
a Kasztelan 49 720 surowców, i zjada 5 zboża na godzinę.
- Zburz budynek zarządu u celu. Dopóki stoi Pałac magnacki / Palatium / Kamienica,
namiestnik nie przeciągnie ludzi na twoją stronę. Najpierw musisz wziąć ten budynek na cel artylerią
i zbić go do zera.
- Wygraj bitwę i utrzymaj namiestnika przy życiu. Lojalność łamią tylko ocaleli namiestnicy.
Poległy namiestnik nic nie zdziała — a wysłanie go ze słabą eskortą to wyrzucanie pieniędzy w błoto.
- Miej wolne prawo do grodu. Podbój też wymaga prestiżu, tak jak założenie nowego grodu.
Nawet jeśli zbijesz lojalność do zera, gród nie przejdzie w twoje ręce, jeśli nie masz prawa — raport
poda, ilu punktów prestiżu ci brakuje.
Jak łamie się lojalność
Lojalność każdego grodu startuje od 100. W jednej wyprawie idzie najwyżej jeden namiestnik.
Ocalały namiestnik zbija jednym uderzeniem 21–29 punktów (średnio 25),
więc gród pada po 4–5 osobnych falach — w każdej idzie namiestnik i armia,
która go osłania.
Lojalność odnawia się sama: o
1,5 + 0,35 × poziom budynku głównego w stolicy obrońcy punktu na godzinę. Przy rozwiniętej
stolicy to nawet 8,5 punktu na godzinę — wyrwa po jednym namiestniku
zarasta w 3 godziny. Dlatego wysyłaj fale w odstępach kilku minut, jedna po
drugiej; fale rozdzielone godzinami znoszą się nawzajem.
Raport z każdej fali podaje, do ilu spadła lojalność; pokazuje to też panel wyprawy.
Artylerię i namiestnika możesz wysłać w tej samej fali: jeśli artyleria zbije
budynek zarządu do zera w tej fali, namiestnik przeciągnie ludzi w tym samym uderzeniu.
Stolic nie da się podbić — ale artyleria może zrównać z ziemią także budynki stolicy; gród nie znika z mapy, tylko odbudowuje się od nowa.
Nietykalny jest ten gród, który jest stolicą przeciwnika — nie jego pozostałe grody.
Co daje podbity gród
- Gród zmienia na mapie kolor na twój i zajmuje jedno miejsce z prawa do grodów.
- Jeśli zabierzesz gród prawdziwego władcy, przychodzi razem z budynkami:
budynki zamieniają się na odpowiedniki twojego państwa, ale budynek specjalny państwa
(Wilcze doły / Strażnica książęca / Żupa solna) i budynek zarządu przychodzą
zburzone. Gród bez właściciela przychodzi tylko z podstawowymi budynkami.
- Armia, kolejki i posiłki poprzedniego właściciela nie zostają.
- Lojalność zaczyna się odnawiać od zera — gród można od razu odbić, więc nie zostawiaj go bez obrony pierwszego dnia.
Stolica
Stolicę wybierasz w budynku sojuszu (Sejmik / Wiec / Ratusz). Stolicy
nie da się podbić, a artyleria nie burzy jej budynków; w zamian
stolica zasila odnawianie lojalności we wszystkich twoich grodach:
- Odnawianie = 1,5 + 0,35 × poziom budynku głównego w stolicy pkt/godz.
Na poziomie 20 to 8,5 punktu na godzinę.
- Co to oznacza: podgryzanie po jednym namiestniku tu i tam nie działa — przy rozwiniętej stolicy
wyrwa po jednym namiestniku zarasta w 3 godziny. Ale kto przyjdzie
z czterema namiestnikami w jednej fali, i tak podbije gród. Podbój nie jest zamknięty;
nagradzana jest koncentracja.
- Przeniesienie stolicy kosztuje 75 000 każdego surowca i jest możliwe raz na 7 dni.
Ta blokada nie pozwala wymknąć się nadciągającemu atakowi przez zmianę stolicy.
Każdy gród ma własne surowce, armię i kolejki. Między grodami przełączasz się w bocznej kolumnie.
Przeczytane? To teraz spróbuj. Graj za darmo
Rejestracja zajmuje minutę: e-mailem albo jednym kliknięciem przez konto Google. Bez pobierania.