Wybór państwa: Rzeczpospolita, Piastowie, Jagiellonowie

Różnice między trzema państwami i wszystkie jednostki

← Cały poradnik

4. Państwa

Wszystkie trzy państwa stawiają te same budynki i zbierają te same surowce. Różnią się atutami i statystykami jednostek. Poniżej najważniejsze atuty każdego państwa; podane liczby to prawdziwe wartości z gry.

Rzeczpospolita

Rzeczpospolita

  • Szybkość zagonu +33%Wojsko spędza w drodze o 25% mniej czasu
  • Udźwig +20%Ta sama armia wraca z większym łupem
  • Szkolenie jazdy o 20% szybciejKolejka jazdy rusza się żwawiej
  • Tabor kupiecki najszybszy100 pól w 2 godziny; jeden kupiec wiezie 11 250

Słaby punkt: obrona na samym dnie: najniższa premia murów (2%), a Pikinier wytrzymuje tylko połowę tego, co jego odpowiednicy w innych państwach.

Piastowie

Piastowie

  • Produkcja +17%Wszystkie cztery budynki surowcowe dają więcej
  • Budowa o 10% szybciejKolejka budowy posuwa się szybciej
  • Straty w zagonie o 15% mniejszeW wygranej bitwie pada mniej żołnierzy
  • Obrona grodu +10%Każda jednostka za wałami jest twardsza
  • Premia wałów +60%Na 20. poziomie najwyższa z trzech państw — u Rzeczypospolitej +40%, u Jagiellonów +50%

Słaby punkt: żadnej premii do szybkości ani udźwigu jako mnożnika państwa, a armia jest droga. Jeździec unosi więcej łupu (132) niż Lisowczyk Rzeczypospolitej, ale jest wolniejszy; w grabieży zostaje 20% za Rzecząpospolitą.

Jagiellonowie

Jagiellonowie

  • Produkcja +35%Wszystkie cztery budynki surowcowe dają więcej
  • Magazyn +20%Ten sam poziom magazynu mieści więcej
  • Koszt żołnierzy o 15% taniejLiczniejsza armia za te same surowce
  • Tabor kupiecki 15 000Jeden kupiec wiezie najcięższy ładunek w całej krainie

Słaby punkt: ich armie są o 20% wolniejsze — to państwo, które spędza najwięcej czasu w drodze, dlatego w grabieży zostaje 50% za Rzecząpospolitą. Siła pojedynczej jednostki też jest niska, a w bitwie ponoszą pełne straty; bez przewagi liczebnej niewiele zdziałają.

Jeśli dopiero zaczynasz, najwięcej wybaczają Piastowie: nawet po błędzie pozbierasz się za wałami grodu — jak obrońcy Głogowa w 1109 roku. Rzeczpospolita to ofensywa i ryzyko — szarża jak husaria pod Wiedniem w 1683 roku. Jagiellonowie są dla tych, którzy lubią obracać wielkimi masami wojska, zboża i soli — jak kupcy w Sukiennicach w złotym wieku Krakowa.

5. Wojsko i szkolenie

Każde państwo ma 10 jednostek: 3 rodzaje piechoty, 1 szpiega, 2 rodzaje jazdy, taran, artylerię, osadników i namiestnika. Nowe rodzaje jednostek odblokowujesz w budynku badań swojego państwa: Szkoła rycerska (Rzeczpospolita), Izba wojenna (Piastowie), Akademia (Jagiellonowie).

Jednostki Rzeczypospolitej

JednostkaAtakPiechotaJazda SzybkośćUdźwigWikt Kosztdrewno · kamień · żelazo · zbożeWymagania
Hajduk HajdukPiechota podstawowa 42 22 12 12 55 1 35 · 50 · 75 · 20 —
Pikinier PikinierPiechota obronna 14 50 46 10,7 30 1 55 · 100 · 80 · 25 Szkoła rycerska 1
Pancerny PancernyJazda uderzeniowa 118 26 22 20 70 2 190 · 120 · 205 · 60 Szkoła rycerska 8, Stajnia 5
Czatownik CzatownikSzpieg 0 12 8 25,3 0 2 50 · 60 · 90 · 20 Szkoła rycerska 5, Stajnia 1
Lisowczyk LisowczykŁucznik konny 105 32 45 24 110 2 180 · 130 · 200 · 70 Szkoła rycerska 8, Stajnia 5
Husarz HusarzCiężka jazda 165 60 85 18,7 85 3 340 · 220 · 380 · 120 Szkoła rycerska 15, Stajnia 12, Zbrojownia 10
Taran TaranMachina oblężnicza 66 30 70 6,7 0 3 175 · 300 · 455 · 95 Szkoła rycerska 10, Ludwisarnia 1
Działo DziałoArtyleria 86 55 12 6,7 0 6 2940 · 3920 · 6510 · 1400 Szkoła rycerska 20, Ludwisarnia 15, Zbrojownia 10
Osadnicy OsadnicyZakładanie grodu 0 76 84 8 3000 1 2380 · 1660 · 1980 · 1900 Plac popisowy 5
Rotmistrz RotmistrzNamiestnik 45 40 30 10 0 5 12320 · 14080 · 19360 · 7920 Szkoła rycerska 20, Pałac magnacki 15

Jednostki Piastów

JednostkaAtakPiechotaJazda SzybkośćUdźwigWikt Kosztdrewno · kamień · żelazo · zbożeWymagania
Włócznik WłócznikPiechota podstawowa 32 44 58 6 45 1 75 · 85 · 65 · 20 —
Tarczownik TarczownikPiechota obronna 18 86 68 5 25 1 100 · 115 · 80 · 30 Izba wojenna 1
Drużynnik DrużynnikPiechota do ataku i obrony 82 86 68 7 55 2 140 · 175 · 180 · 65 Izba wojenna 3
Zwiadowca ZwiadowcaSzpieg 0 14 10 15 0 2 70 · 100 · 55 · 25 Izba wojenna 5, Stajnia 1
Jeździec JeździecLekka jazda 88 50 68 20 132 2 150 · 210 · 190 · 70 Izba wojenna 8, Stajnia 5
Rycerz RycerzCiężka jazda 145 85 130 11 70 3 260 · 350 · 400 · 130 Izba wojenna 15, Stajnia 12, Skarbiec 10
Taran TaranMachina oblężnicza 54 38 86 4 0 3 350 · 500 · 200 · 110 Izba wojenna 10, Warsztat machin 1
Trebusz TrebuszArtyleria 78 60 15 3,8 0 6 4550 · 7350 · 3360 · 1610 Izba wojenna 20, Warsztat machin 15, Skarbiec 10
Osadnicy OsadnicyZakładanie grodu 0 76 84 5 3000 1 2300 · 1610 · 1910 · 1830 Plac zborny 5
Komes KomesNamiestnik 50 55 45 6,2 0 5 14960 · 21120 · 13200 · 8360 Izba wojenna 20, Palatium 15

Jednostki Jagiellonów

JednostkaAtakPiechotaJazda SzybkośćUdźwigWikt Kosztdrewno · kamień · żelazo · zbożeWymagania
Kusznik KusznikPiechota podstawowa 26 36 34 4,8 50 1 55 · 45 · 40 · 20 —
Paweżnik PaweżnikPiechota obronna 12 70 74 4,8 30 1 75 · 95 · 65 · 20 Akademia 1
Halabardnik HalabardnikPiechota do ataku i obrony 50 48 40 4,8 45 1 95 · 70 · 110 · 30 Akademia 3
Wywiadowca WywiadowcaSzpieg 0 12 8 11,2 0 2 75 · 55 · 45 · 20 Akademia 5, Stajnia królewska 1
Strzelec konny Strzelec konnyJazda zagonowa 70 28 32 16 132 2 160 · 110 · 150 · 60 Akademia 8, Stajnia królewska 5
Kopijnik KopijnikCiężka jazda 112 85 110 8 65 3 300 · 230 · 330 · 110 Akademia 15, Stajnia królewska 12, Arsenał 10
Taran TaranMachina oblężnicza 45 36 80 3,2 0 3 440 · 300 · 170 · 95 Akademia 10, Puszkarnia 1
Bombarda BombardaArtyleria 65 50 9 3 0 6 6650 · 4060 · 3010 · 1470 Akademia 20, Puszkarnia 15, Arsenał 10
Osadnicy OsadnicyZakładanie grodu 0 76 84 4 3000 1 2200 · 1540 · 1830 · 1750 Plac turniejowy 5
Kasztelan KasztelanNamiestnik 42 45 35 5 0 5 17600 · 13200 · 11440 · 7480 Akademia 20, Kamienica 15
Przeczytane? To teraz spróbuj. Graj za darmo
Rejestracja zajmuje minutę: e-mailem albo jednym kliknięciem przez konto Google. Bez pobierania.
← PoradnikEkonomia →
Wróć do gry · Poradnik · Zasady · Polityka prywatności · Regulamin